LambdaDelta 的所有文章

来自AMD的免费性能提升-FSR技术实测

FSR基本技术介绍

AMD FSR是FidelityFX系列游戏特效中的最新成员,是一种面向游戏的超分辨率技术。提到超分辨率技术就不得不提一下Nvidia在两年前推出的DLSS技术,一种基于AI的超分辨率技术,可以将低分辨率游戏图像提升到高分辨率,从而节约显卡性能。DLSS一代推出之后因为苛刻的实现条件以及并不算出色的画质,并没有得到广大玩家的好评。之后Nvidia又推出了第二代,改善了一代中的诸多毛病,比如需要预训练,画面模糊,需要限定的游戏分辨率等等,在玩家中得到了较好的评价,但Nvidia的技术通常都是封闭的技术,所以AMD无法使用。当然作为开源急先锋的AMD肯定不会坐视不管,于是就有了FSR。

继续阅读 来自AMD的免费性能提升-FSR技术实测

5800X vs 11700K 游戏测试

测试平台

CPU Intel Core i7 11700K AMD Ryzen 7 5800X
主板 MSI MAG Z590 TOMAHAWK WIFI ASUS PRO WS X570 ACE
内存 皇家戟 3200 C16 OC 3866 皇家戟 3200 C16 OC 3800
显卡 迪兰 RX6700 XT 12G X 战神 迪兰 RX6700 XT 12G X 战神
声卡 创新 AE9 创新 AE9
散热器 NZXT Z63 FS140

测试统一使用CapFrameX作为测试软件,有自带Benchmark的游戏录制Benchmark过程,没有的游戏则录制一段游戏固定路线的游戏过程。分辨率统一使用2560*1440,有画质Preset的游戏使用可能的最高Preset,没有的手动设置小项为可能的最高设置。

注意:由于之前的测试失误,地平线4的分辨率被设为了1080P,所以特此声明一下,这次的地平线4测试也使用1080P进行。另外由于LOL的回放经历版本更新之后已经失效,所以使用的录像并非同一局,但为了公正起见,5800X使用的场景复杂度其实比11700K的要高得多。

继续阅读 5800X vs 11700K 游戏测试

迪兰RX 6700 XT 12G X战神测试

上个月AMD发布了RX6000系列的主流显卡6700XT,而迪兰在几天前也跟进发布了6700XT的非公版6700XT X战神。

我有幸搞到一块来做测试,不过我手上已经没有6700XT公版了,测试平台这次也换用了新购入的11700K,所以这次就只能看看3DMARK的成绩来作为和公版的对比了,之后有机会我也会在同样的平台上补上公版的游戏成绩。

继续阅读 迪兰RX 6700 XT 12G X战神测试

6700XT 主流玩家的完美的2K显卡

去年底,我们测试了AMD的翻身之作6800XT,时隔一个季度(符合AMD之前公布的一个季度一块卡的节奏)我又等来了AMD的主流性能级显卡 6700XT。

6700XT采用Navi22核心,是使用RDNA2架构的新一代核心(RDNA2架构的解析可以参见之前6800XT的文章),支持DX12U的所有功能,包括VRS(可变倍率渲染),Mesh Shader(网格着色器),Ray Tracing(光线追踪),Sampler Feedback(纹理采样器反馈),对于新游戏和未来几年将要出的游戏,都提供了良好的特性支持。

另外,距离6800XT发布已经过了几个月,AMD这次也随着6700XT的发布,更新了Radeon Boost和Radeon Antilag,这两个功能现在都开始支持DX12的游戏。并且Radeon Boost再DX12的实现上采取了和之前不一样的做法,DX12下因为有VRS的加入,所以不用像DX11一样去降低全部屏幕的渲染倍率,只需要使用VRS减低人眼不易察觉部分的渲染倍率,所以整体画质得到了明显的提升。

接下来介绍一下本次测试的四张卡的规格:

RX 6700 XT RX 5700 XT 50周年 RTX 2080 RX 6800 XT
计算单元 40 40 46 80
纹理单元 160 160 184 320
几何流水线 2 4 6 4
色彩ROP 64 64 64 128
深度/模板ROP 128 256 256 256
显存位宽 192 256 256 256
显存容量 12 GiB 8 GiB 8 GiB 16 GiB
无限缓存 96 MiB 128 MiB
核心频率 2321/2581 Mhz 1680/1980 Mhz 1515/1710 Mhz 1825/2250 Mhz
显存频率 16 Ghz 14 Ghz 14 Ghz 16 Ghz
理论浮点计算性能 13214 Gflops 10137 Gflops 10068 Gflops 23040 Gflops
理论纹理填充率 413 GT/s 317 GT/s 314 GT/s 720 GT/s
理论多边形生成率 5.162 GTri/s 7.92 GTri/s 10.26 GTri/s 9 GTri/s
理论色彩像素填充率 165 GP/s 127 GP/s 109 GP/s 288 GP/s
理论深度像素填充率 330 GP/s 507 GP/s 438 GP/s 576 GP/s
理论显存带宽 384 GiB/s 448 GiB/s 448 GiB/s 512 GiB/s
理论无限缓存带宽 1490 GiB/s 1986 GiB/s

继续阅读 6700XT 主流玩家的完美的2K显卡

Zen4推测整理

目前已知的谣言:

Zen4依然使用IOD和CCD的MCM设计。

Zen4的IOD会封装一颗小GPU。

Zen4的CCD使用5nm,IOD使用7nm/6nm。

推测:

Zen4微架构:

这方面可以从Zen3的微架构看出一些端倪。

Zen3的重大改进在于重新平衡了调度器,并新加入了大量的执行单元,同时还扩展了访存能力。但是在乱序窗口这点上显得非常的吝啬,仅仅给出了256槽的重排序缓冲区,物理寄存器也保持在了192/192。所以我认为Zen4首先要做的第一个改进,就是大幅加大重排序缓冲区,物理寄存器也会提升到与之匹配的程度。

Zen3的向量和浮点部分增加了两个发射端,并且将大量传统的,不需要向量化的指令移到了新的发射端,比如X87之类的,而剩下的四个发射端就变的非常的对称。这样的变化,可能意味着AMD在为AVX512做准备,所以可以大胆的猜测一下Zen4,AMD将引入AVX512指令的支持,极大的可能性是使用2*256bit的拼接模式支持。

CCD/CCX互联部分:

CCD部分互联方面应该改动不会很多,Ringbus目前来看满足8C的互联需求问题不大,即便Zen4有扩张到10C甚至12C每CCD的需求,都是没有大问题的。不过L3大小应该会有所变化,我打算留到后面说。

IOD部分:

IOD这块比较可靠的消息认为会引入一个小GPU。但这个应该不是关键,AMD在RDNA2中引入了Infinite Cache,取得了不错的效果,Infinite Cache作为一个内存侧缓存,可以在不影响现有缓存的一致性协议和结构的情况下,为整个系统的访存操作带来极大的改善,无论是延迟还是带宽上。

如果在IOD中提供一块64M的IC,那么CPU方面就不再需要巨大的L3了,对于5nm的CCD部分是个很好的成本节约措施。另一方面,64M的IC可以由两个CCD共享,被缓存数据的容量也极大的得到了提升。最后IOD中提供的显卡,也不再会因为带宽问题所困扰。如果AMD想的话,也可以实现APU和CPU轻松的切换,只需要提供不同的IOD。

不过IC放在IOD中有一个问题,就是IOD与CCD之间的互联带宽和延迟。延迟方面的问题主要来自IF,带宽问题则是互联方式。如果AMD继续改进下IF,互联上使用台积电的linpincon,这两个问题应该会轻松解决。推而且其次的话,只改进下IF也是可以的,因为CPU带宽需求其实并没有想象的大。

GPU SPEC

SE SH,SA Rasterizer Pixel/Rasterizer Render Backend Pixel/Render Backend ROP CU WaveFront/CU
Navi10 2 4 4 16 16 4 64 40 40
Navi12 2 4 4 16 16 4 64 40 40
Navi14 1 2 2 16 8 4 32 24 40
Navi21Lite 2 4 4 16 8 8 64 56 40
Navi21 4 8 4 32 16 8 128 80 32
Navi22 2 4 2 32 8 8 64 40 32
Navi23 2 4 2 32 8 8 64 32 32
Navi31 4 8 4 32 16 8 128 80 32
Van Gogh 1 1 1 16 2 8 16 8 32
Rembrandt 1 2 1 32 4 8 32 12 32